[게임_2018 차이나조이] 중국은 여전히 ‘플러스 알파’

20170525_산업분석_미디어레져2018.8.7(화)

올해 차이나조이의 한국 게임 전시 규모는 작년보다 감소

  • 지난 주말 중국 상해에서는 ‘차이나조이’ 개최
    - 중국 게임 시장은 2018년 약 26조원으로 추산 (글로벌 게임 시장의 20% 차지)
    - 내년에는 미국을 넘어서 세계 1위 29조원을 달성할 전망
  • 올해 차이나조이에서는 한국 관련 게임과 기업 전시 규모는 상대적으로 줄어든 느낌
    - 작년 3월부터 한국 개발 게임의 중국 내 게임 서비스 허가를 뜻하는 ‘판호’ 발급이 중지되었기 때문
    - 펄어비스의 ‘검은사막 PC’ 시연이 그 중 부각, 작년 전시보다는 축소된 규모
  • 한국 기업들은 중국 외의 해외 지역으로 적극적으로 게임을 수출, 성장 기회를 꾸준히 모색 중
    - 또한 현재 게임 기업의 모멘텀 둔화는국내 신작 출시 자체의 지연에 기인 
    - 향후 중국의 판호 발급이 재개된다면 실적에 긍정적인 영향을 줄 것이미지 075

중국은 포기할 수 없는 중요한 전략 시장

  • 중국 게임 시장: 2018년 기준 글로벌 게임 시장의 20% 차지
    - 중국은 특히 작년부터 콘솔 비디오 게임 도입이 본격화 (향후 5년간 연평균 예상 성장률이 59%로 가장 높게 전망 중)
    - 여전히 가장 큰 플랫폼은 모바일 부문, 2018년 16조원으로 추정, 그 다음 규모는 8조원을 형성하고 있는 PC 부문
  • 한국 게임 기업: 주요 기업들은 모바일 게임으로 개발력이 집중
    - 다만 엔씨소프트와 펄어비스, 블루홀 등은 여전히 PC 게임 개발력을 보유 중
    - 최근에는 PC 게임을 개발 시 콘솔 버전도 초기부터 동시에 개발하는 방식으로 사업 전략 변경 중
    - 중국 게임장의 구성을 고려할 경우, 모바일 게임 개발 경쟁력이 지속적으로 중요시될 가능성이 높음
    - 국내 게임기업 중 모바일 게임 위주 개발사는 넷마블, 컴투스 등이 대표적

중국 주요 게임주 주가는 좋지 않은 편

  • 중국 게임주: 주요 기업들의 올해 주가는 대체로 좋지 않은 편
    - 중국 및 글로벌 No.1 게임 퍼블리셔 텐센트는 연초 대비 주가가 10% 하락한 상황
    - 단기적으로 올해 EPS 컨센서스는 상향 중
    - 그러나 게임 매출의 성장률이 둔화되면서 성장에 대한 우려가 반영되고 있는 것으로 파악
    - 중국 전체 게임 시장은 2014년까지 30%대로 성장 중, 2015년부터 2017년까지 20%대 성장률 유지
    - 중국 게임 시장의 2018년 성장률은 18% (추정치), 향후 5년간 연평균 성장률은 10%로 전망
    - 결국 전체 게임 시장의 성장률 둔화, 신작 공백 등이 중국 게임주에 부정적으로 작용한 것
    - 향후 콘솔 등 신 규 플랫폼의 성장, 텐센트 등 상위 퍼블리셔의 신작 파이프라인 보강 등이 주가 반등 요소로 예상
  • 한국 게임주: 올해 한국 내수 게임 시장은 전년의 모바일 게임 급성장 이후의 피로감, 경쟁 격화, 신작 출시 지연 등이 주요 악재로 작용
    - 넷마블 주가는 연초 대비 25% 하락
    - 상대적으로 신작 출시 지연 이슈가 적고, 북미/유럽 위주의 매출 구성으로서 중국과 연관성이 적은 컴투스 주가가 연초 대비 11% 상승하며 선방하고 있는 상황
    - 향후 신작 출시, 포화된 내수 시장과 막혀 있는 중국 시장을 벗어난 신규 해외 지역에서의 성과 등이 한국 게임주 주가의 반등 요소로 판단

신규 게임, 플랫폼, IP로 성장 모색 눈길

  • 올해 차이나조이의 중국 대표 게임사 텐센트의 전시도 향후의 성장을 위한 전략 변화 중
  • 신작: 자회사 미국 에픽게임즈 개발작 ‘포트나이트(Fortnite)’의 전시가 부각된 편
    - 텐센트는 PUBG 의 중국 판권 계약을 이미 체결했으나, 중국 정부로부터 아직 판호가 발급되지 않아 정식 서비스를 할 수 없기 때문
    - 포트나이트는 PUBG와 유사한 FPS(First-Person Shooter) PC 온라인 게임 (안드로이드 모바일 버전 출시 예정)
    - 구글플레이를 통하지 않은 직접 다운로드 방식을 택할 전망 (30%의 앱스토어 수수료 비용 절감 가능)
  • 플랫폼: 텐센트는 동사가 보유한 중국 PC 게임 1위 플랫폼 ‘위게임(WeGame)’의 글로벌 런칭도 본격화
    - 서구권의 스팀(Steam)과 유사한 컨셉 (PC 게임의 앱스토어 버전)
    - 스팀이 중국 게임사 퍼펙트월드와 파트너십을 통해 ‘스팀 차이나’로 중국에 들어오는 것과 대조적으로 텐센트는 ‘위게임’으로 글로벌 시장으로 진출
  • IP(지적재산권): 한편 올해 차이나조이에서는 유명 IP를 보유한 일본 게임사들의 대규모 전시도 예년보다 부각
    - 일본 반다이남코는 ‘드래곤볼’, ‘원피스’, ‘나루토’ 등 유명 코믹스 IP를 활용한 게임, DeNA는 ‘슬램덩크’, ‘블리치’ 등의 IP 게임 전시
    - 소니는 오히려 중국 로컬 IP인 ‘몽키킹’을 활용한 플레이스테이션4 타이틀을 선뵘
    - 유명 IP에 기반한 게임은 사전 인지도가 있기 때문에 초기 이용자 확보에 용이, 팬덤에 의한 바이럴 효과로 마케팅 비용도 절감

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